Není to zas tak dávno, co o naší hře bylo psáno na RPG fóru. Strůjcem toho všeho byl můj bratr, který se zničehonic rozhodl o nás vést přednášku. Tento referátek vzbudil mezi mými hráči značné rozhořčení, ale základní momenty byly vytyčeny dobře. Pro seznámení s naším stylem hry mi připadá nejvhodnější uvést plné znění této přednášky a přidat k němu vlastní komentář a také komentáře hráčů. Doufám, že následující text bude sloužit k poučení a zamyšlení nad vlastní hrou každého z Vás, milí návštěvníci!
Milan Vinduška 3.10. 2007
Vysvětlivky k barvám textu:
Asgarden (můj bratr a autor přednášky)
Ard (hráč)
Milan Vinduška (PJ)
Herní styl mého bratra
Úvodem
Když jsem se (pořád ještě před nedávnem)
zaregistroval na RPG Fóru, brzy jsem tam pozval i svého mladšího bratra, který
má přezdívku „Gothmong“, ale na netu se jen tak nevyskytuje. Zaujalo ho to,
podíval se na stránky fóra, pročetl témata a příspěvky a pak mi povídá: „Hm,
tak tam chodit nebudu, byla by to ztráta času, protože tam není nikdo podobný
mě..“
To mě donutilo se zamyslet, jaký je vlastně
brácha hráč, vypravěč, jaký je jeho styl – a musel jsem mu pak dát za pravdu. A
protože vám o svém hraní bratr jen tak nepovypráví, udělám to za něj – myslím,
že by byla škoda, kdyby jeho hraní přešlo kolem bez povšimnutí. Když jsem
popřemýšlel, přišel jsem na pár bodů, které jsou pro jeho skupinku, hru a svět
charakteristické.
Přátelé od dětství
Můj mladší bratr už hraje před deset let se stejným systémem na
stejném (fantasy) světě a hlavě se stejnými lidmi, se kterými vyrůstal na
vesnici nebo se seznámil na střední škole. Jeho skupinka se tedy potkává víc v
běžném životě jako přátelé než jako hráči.
Prožitek vs hraní
I díky předchozímu bodu bratr razí přístup „přílišné hraní postav kazí prožitek ze hry“. Prožitek je u něj na prvním místě a jediné, co chce po svých hráčích, aby jednali sami za sebe – žádné hraní, prožívání. Samozřejmě si u něj hráč může vytvořit postavu s rozdílnými charakterovými rysy, ale do hry by nezapadl – zkrátka hráči u bratra uvažují a jednají v rámci svých vlastních možností, naprosto autenticky, když se smějí, je to jejich smích a když pláčí, jejich vlastní slzy – když si to uvědomíte do důsledku, je to svým způsobem velmi „syrový“ a nitro odhalující přístup, který jde (podle mě) jedině proto, že se hráči tak dobře znají.
Dračí doupě je hra na hrdiny a proto každý hráč v každém doupěti svou postavu „hraje“. Tvrzení, že hráč jedná sám za sebe – ať při setkání s démonem, upírem, v bitvách – je dosti odvážné. Je určitě pravda, že mé určité (možná hlavní?!) charakterové vlastnosti se promítly do hraní postavy. Proto hraji „zmateně dobrého“ válečníka, nikoli „zákonně zlého“ mága (doupistické přesvědčení jsem použil pouze jako přiblížení, v žádném případě naše postavy nejsou rozškatulkovány podle takto jednoduchých pravidel). Avšak další stránky osobnosti postavy se určitě liší. Své „nitro“ bych totiž před PJ neodhalil, přestože se známe již dlouhou dobu.
„Zmateně dobrého“ válečníka hraji taky proto, že takhle mě hra prostě baví. V žádném případě ne proto, že to po mě chce PJ. Věřím, že kdyby si některý hráč vytvořil postavu, která se bude od něj plně lišit, může do hry zapadnout, bude-li ji hrát dobře. Myslím, že jediné, co náš PJ preferuje, jsou morálně dobré postavy. Je důležité, aby se bavili nejen hráči, ale i PJ - a připravovat hru pro vraha by asi nebyla taková zábava.
To, že hráči preferují charaktery jim samotným blízké, je způsobeno několika okolnostmi. Naše hra se snaží být přiměřeně reálná, klademe důraz na každodennost a s ní spjaté dlouhodobé vytváření vztahů. Hráč si na začátku volí postavu, s kterou (pokud nezemře) pravděpodobně vydrží hrát mnoho let! Z vlastní zkušenosti vím, že během tak dlouhé doby se hráč spontánně při prožívání dobrodružství "navrací" sám k sobě. Čím niterněji prožívá dobrodružství postavy, tím více s ní splývá.
Splývání hráče a postavy dále podporuje hra one-to-one, která umožňuje ničím nerušené naladění a hluboký prožitek. Nejsou tu další hráči, kteří by vyrušovali (oblíbené vtípky nebo diskuse o mimoherních skutečnostech), nejsou tu žádné prodlevy, hráč musí reagovat okamžitě a hraje neustále! Při takovém herním "tlaku" je pak mnohdy obtížné a otravné hrát vyumělkovaný rys charakteru. Soustředěnost na vykonstruovanou herní roli aktivuje spíše rozumová centra a omezuje emocionální náboj.
U hry one-to-one také není žádné obecenstvo (kromě PJ, samozřejmě), jež by ocenilo hráčův výkon. Vidím to tak, že hra v hráčské skupince vyžaduje více akce a barvitosti i v charakterech postav - podporuje tak vytváření různorodých charakterů a charakterových zvláštností (až bizarností).
Na závěr bych chtěl jenom zdůraznit, že mí hráči se při hře opravdu stávají HERCI. Jde tady o dva základní přístupy k herectví. Podle prvního může herec ztvárnit postavu vnějším napodobením, tzn. dokonalou technikou. Podle druhého herec pracuje se svým vlastním prožitkem a roli vyzařuje zevnitř. V divadelní praxi se samozřejmě uplatňují oba uvedené přístupy, my však upřednostňujeme ten druhý, protože naše jeviště je skromné. A protože nejsme všichni tak geniální herci, abychom niterně prostoupili jakoukoliv rolí (takových ani ve skutečnosti moc není!), vybíráme si role, které nám jsou aspoň trochu blízké. Duševní základy hráčů a postav jsou tedy v naší hře srovnatelné.
Upravená pravidla Drd
Systémově začal bratr u Drd, které neopustil, ale podomácku upravil stylem, který upravuje inflaci životů a magenergie.
Inflace životů a magenergie – škoda, že pouze takto byl popsán základní kámen, který dělá tuto hru tak výjimečnou. Pravidla jsou upravena tak, že je částečně setřen ohromný rozdíl mezi postavami (i bestiemi) na první a vyšších úrovní. Svět se tak stává střídmější, vyváženější a více „reálný“.
Kromě toho velice volný systém pastí umožňuje pracovat s DrD jako s dovednostním systémem. Tzn. postava není definována jen povoláním a úrovní, ale může mít i jiné dovednosti, může kombinovat atd. Přitom se však zachovala jednoduchost systému a hlavně přehlednost, kterou DrD pro spoustu hráčů dodnes má. Jinak pravidla předělávám neustále už asi 8 let. Změna se týká v tuto chvíli naprosto všeho (povolání, bestiář, dovednosti, zbraně...). Základy však stojí pevně na systému DrD (systém pastí, vlastností a bonusů, boj, úrovně).
Hodně úsilí, málo odměny
I díky nastavenému systému, ale taky kvůli stylu hry, se postavy v bratrově světě vyvíjejí velmi pomalu, dokonce mám dojem, že pomaleji a obtížněji než v našem skutečném světě (uváděl jsem příklad celkem bežného kouzla, které se kouzelník učil používat přes půl roku herního času a musel kvůli tomu objet hned několik knihoven). Postavy musí o něco skutečně usilovat a ne vždy se jim to podaří získat. O to sladší je pak získaná, byť drobná odměna.
Ano, zprvu se zdá tento svět šedivý a zbavený magie. Člověk zde nenachází na každém kroku unikátní zbraně, kouzla a divotvory. Ty tu však jsou. A v nemalém množství. Ze své zkušenosti můžu říct, že když postava poodhalí šedivý závoj, nestačí se divit jakými barvami hraje tento magický svět. Ne každému se to však hned podaří, je třeba hledat.
Ano, všechny mé projekty se vyznačují vysokými nároky na trpělivost a prověřují hráčovu vytrvalost. Myslím, že hráči se občas cítí poněkud frustrováni (FRUSTRACE = negativní emoční stav způsobený nedosažením cíle). Vítězství je skromné a obtížné a málokdy úplné. Hmmm... ale ve skutečnosti... jsou všechny překážky jen zdánlivé...
Přes deset let vývoje se podepsalo na bratrově světě zajímavým způsobem – na počátku se herní prostor družinky počítal na kontinety a města, postupem času se ale změnšoval a nyní se fakticky hraje ve čtyřech vesnicích a jednom hradu (!) - toto území má ale bratr společně se svou družinkou propracované asi tak jako si vy pamatujete místa, kde jste vyrůstali – doslova do posledního kamene a stromu, i mýtiny a návrší mají svá jména. Jelikož jde o prožitek, prostor ustoupil prokreslenosti a detailu.
Svět je propracovaný, o tom není žádná diskuse. Jsme pak do hry více „vtaženi“. Mnohé mýtiny a návrší mají svá jména. Avšak v žádném případě nehrajeme ve čtyřech vesnicích a jednom hradu. Záleží na hráči, zda se zdržuje v rodné vesnici, či zda cestuje mezi kontinenty.
Ano, na vytváření prostoru kladu značný důraz, protože z velké míry jeho propracovanost vytváří atmosféru hry.
Jedinečnost postav
Mám teď na mysli hlavně cizí postavy ovládané vypravěčem. Když si vytvořím pěknou postavu a skupinka se s ní nesetká, klidně jí „přestěhuju“ do vedlějšího města, aby se tak stalo na dalším sezení nebo ji použiju v úplně jiné hře na jiném světě, prostě proto, že „se povedla“. Určitě to jako vypravěči děláte také. Bratr nikoliv. Jeho postavy zapustí kořeny tam, kde je vytvoří a na světě není žádná jiná jako právě tato. A když umře, tak už tam žadná druhá taková nebude. Když se s ní skupinka nikdy nepotká, stejně bude žít na tom samém návrší a nikam se „nepřestěhuje“. Hráči to vědí...
Samozřejmě nemůžu říct, zda PJ takto postavy vytváří. Určitě cizí postava bude svázaná s místem, kde je vytvořena. Protože postavy jsou hlavně tvořeny, tak aby dávaly smysl, aby zapadly do prostředí a do zápletky. PJ nevytváří postavy pro vlastní vytváření (i když i k takovým případům došlo, ale je to minimum). Pokud postava je vytvořena tady a teď, je nelogické, aby byla použita jindy na jiném kontinentě, v jiném prostředí. Protože je spojena ideově a náladově s místem zrodu. To, jestli cizí postava vycestuje, záleží na mnoha věcech. Stát se to však může.
Morální dilemata
Jelikož bratr své hráče zná, rád staví jejich postavy do
různých morálních dilemat a voleb typu větší a menší zlo. V tomto směru má jeho
hra někdy až filozofický nádech, který si člověk uvědomí až zpětně.
Skupinová hra vs hra ve dvou
Dalším zajímavým jevem ohledně stylu mého bratra – neuznává skupinové hraní (i když ví o jeho výhodách), protože podle jeho zkušeností kazí to hlavní – prožitek. Navíc tvrdí, že dlouhodobá soudržnost jakékoli skupinky je násilná a umělá záležitost. Postavy jeho hráčů mají své vlastní životy a hra probíhá zásadně ve dvou, jen vypravěč a hráč (herní víkend pak probíhá formou rozpisů typu „pátek večer – Lukáš, sobota dopoledne – Lenka, sobota odpoledne – Luďa). Občas se ve hře postavy potkají, a to si pak bratr dotyčného do dvojky přibere (není to zas až takový problém zavolat Lence, aby obešla dva domy a přišla).
Skupinky se vytvářejí i v naší hře, ale jsou tvořeny cizími postavami a hráčskou postavou. Nejsou stálým jevem a rozpadají se okamžitě, jakmile ztratí smysl. Pokud si postava vytvoří stálou skupinu přátel, pravděpodobně s nimi bude trávit více času. Hráčské postavy jsou svobodné, ale zároveň se nacházejí uprostřed spleti vztahů k dalším CP.
Tři hry za víkend je tedy skutečně příliš... Hraji jednou týdně. V případě, že mám rozhrané např. 3 samostatné hry (s každým hráčem zvlášť), vychází to tak, že hráč si zahraje jednou za 3 týdny.
Mimoherní komunikace
Hráči přesto mají pocit, že jsou skupinka, protože se pořád potkávají v reálném životě a taky možná díky bratrově propracovaném stylu předávání informací během herních sezení. Bratr sepisuje něco jako „střípky“ ze světa, ze kterých se hráči mohou dovědět formou poezie či vyprávění něco o světě, o cizích postavách nebo třeba jak dopadly věci, u kterých nebyly přítomné. Tyto střípky jim chodí písemnou formou v obálkách do poštovních schránek.
Hráči se potkávají v reálném životě a neustále spolu hovoří o svých dobrodružstvích a mají také pocit pospolitosti - tj. všichni se pohybují na stejném světě, jen v jiné části. "Střípky" však vypadají zcela jinak a mají jiný účel. Doporučuji je však všem skupinkám! Pro více informací se podívejte na článek ZPRÁVIČKY.
„Věci navíc“ - herní propriety
To, co je už takový „bonus“ navíc, existuje hlavně díky
výtvarnému nadání několika členů bratrovy družiny. A tak k minulým vánocům
dostal bratr pod stromeček 3D model současného herního světa (zmiňované vesnice
v podhradí), který vypadá fakt roztomile a barevně. Nebo jiný příklad – když ve
hře jednu vesnici navštívil potulný malíř a namaloval portrét Lenčiny postavy,
Lenka jej namalovala ve skutečnosti olejem na plátno a teď visí při hře na zdi.
A to je vše. Nyní už asi rozumíte, proč se bratr na RPG Fórum jen tak nepodívá a taky možná i to, že by byla velká škoda se o jeho specifické hře nic nedovědět.
Svět jako systém
Měl bych se zmínit o další podstatné skutečnosti, které si hráči velmi cení. Hodně si zakládám na tom, aby svět (tzn. veškeré herní prostředí) působil celistvě a zároveň v detailech neobyčejně různorodě. Neustále hledám poučení v realitě a hra DrD mě už přivedla k mnohým poznatkům. Svět je logicky vybudován na zásadách, které umožňují prožívat jeho kontinuitu. Hráči cítí, že nejsou vrženi před mou libovůli. Cítí, že je co objevovat a že sebemenší detail nějakým těžko postřehnutelným způsobem zapadá do celku. Náš svět funguje jako ŽIVÝ SYSTÉM a zasahovat do něj vyžaduje velkou dávku vcítění.